烦恼一般都是想太多了。

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React Native 官方已经推荐使用 expo 来进行项目的开发了,但是国内使用的话还有几个非常猥琐的问题。一个就是项目的初始化很慢,还有就是要进行模拟器运行的时候,客户端下载非常的慢。不过推荐得用不是。

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Evennia 中 Spawner 是一个用来定义从一个基本的模板来建立不同的对象的系统,这 个模板我们叫它为 Prototype。这个设计来只是与 游戏内对象 使用,而不是其他类型的实体。

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Evennia 游戏中的 Python 系统,允许执行任意的 Python 代码,而只有很少的限制。这样一个系统非常的强力,但也会有潜在的危险,如果我们要使用这样一个系统,那么就要记住其可能出现的危险。但是,这系统的强大又让人需要使用它来实现一些东西。

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Evennia 游戏中的所有东西都用 Object 来表示,某个对象有什么特性,完全通过 Attribute 来存储各类数据。而我们实际上可以在 Attribute 内存储任何类型的数据,只需要我们进行合适的序列化与反序列化就行了。事情的起因是,当我查看一个账号登录的时候,拉取角色的时候,没有看到角色构建的过程,很迷惑这个问题。所以深入来了解了一下。

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是在看到,某些地方用到了 metaclass 这个概念的时候,才想要来了解一下这个的,因为实在看不清楚代码最终的动向,结果是什么。为何要那样做。而且 Python 还是有点灵活和复杂的,而且我觉得,很多地方应该都不用到所谓 metaclass 这个概念的。

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看了这么多,有个疑问,对于数据库内的对象,是游戏开始就加载的,还是在需要的时候进行加载的呢?或者是两者联合使用的?就我认为来说,比如像账号,角色这样的内容,应该都是在需要的时候进行建立的。而对于房间类似的东西,应该是游戏启动的时候就加载的吧?

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Eevenia 内建了对于 WebSocket 的支持,在浏览器上的时候就是使用其进行通信的。其本质是将我们的输入的文字,封装成为对应的 输入函数命令,组成的 JSON 格式的数据,发送给服务端进行处理。现在我准备在 Cocos 上完成这个工作,所以来研究一下其实现。

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在 Evennia 中,实际上地图这个概念,表示的是各个房间之间的关联关系。而我们用一定的图形将其表达出来。反过来,我们定义了一个地图(就是各个房间之间的布局和关系),那么我们就可以将其在游戏中建立起来。

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